کارگردان Clair Obscur: Expedition 33 باور به قدیمی بودن بازیهای نوبتی را «مزخرف محض» خواند. گیوم بروشه، کارگردان بازی Clair Obscur: Expedition 33، در تازهترین اظهارات خود به دفاع از سبک بازیهای نوبتی پرداخت. او باور عمومی مبنی بر قدیمی بودن این سبک را کاملا رد کرد و آن را یک برداشت نادرست دانست. بهگزارش گیمزرادار، بروشه در برنامهی Video Game Club شبکهی Konbini گفت: «من هرگز این حرف را که سیستم نوبتی قدیمی است، نفهمیدهام. هرگز این طرز فکر را نپذیرفتهام و همیشه آن را مزخرف محض دانستهام. افراد زیادی این را میگویند، اما این فقط یک سیستم بازی است. من بازیهای رومیزی را هم دوست دارم.» این کارگردان فرانسوی که شیفتگی خود به سری Persona را نیز پنهان نمیکند، ریشهی لذت در این سبک را فراتر از نوبتهای متوالی توصیف کرد. او بخش مهمی از جذابیت کار را در مرحلهی آمادهسازی تیم پیش از نبرد جستجو میکند. بروشه در توضیح این احساس رضایت عمیق توضیح داد: «وقتی برنامهای میریزی، وارد نبرد میشوی و همهچیز تقریبا همانطور که میخواهی پیش میرود. میبینی که تمام قطعاتی را که برای ۵۰ ساعت گیمپلی آماده کردهای، کاملا روی هم سوار میشوند و در نهایت باس مقابلت را شکست میدهی. این کار بهشدت رضایتبخش است، چون احساس باهوش بودن به تو دست میدهد.» او در ادامه با مقایسهای صریح، تفاوت لذت در دو سبک نوبتی و اکشن را مشخص کرد. بروشه با اشاره به مجموعهی Devil May Cry گفت که در بازیهای اکشن، حس باهوش بودن به او دست نمیدهد. او این سبک را مدیون سرعت عمل و چابکی انگشتان دانست، نه قدرت تفکر. بروشه در پایان، لذت بازی نوبتی را به حل یک معادلهی ریاضی تشبیه کرد. او گفت: «شما چیزها را کنار هم میچینید، معادله را حل میکنید، به جواب میرسید و خوشحال میشوید. من عاشق این فرایند هستم.»