گیوم بروش همینطور اظهار داشته است که سالها در تلاش برای خلق سیستمی مشابه گیمپلی بازی Kingdom Hearts 2 بوده است. «سالها در تلاش برای خلق مکانیکی مشابه کینگدام هارتز بودهام.» گیوم بروش، کارگردان بازی Clair Obscur: Expedition 33 اخیرا چنین اعلام کرده که Kingdom Hearts 2 را یکی از بهترین بازیهای اکشن نقشآفرینی تاریخ میداند و همینطور اظهار داشته است که سالها در تلاش برای خلق سیستمی مشابه گیمپلی آن بوده است. بروش در گفتوگوی خود Kingdom Hearts 2 را در میان پنج بازی برتر تمام دوران خود قرار داد: باید قبول کنیم که اسکوئر انیکس اثری استثنایی خلق کرده است. او بهطور ویژه از سیستم مبارزات این فرنچایز، بهخصوص نسخه دوم، تمجید کرد و چنین توضیح داد که کمبوها و فرمهای «فیوژن» که در بخشهای پایانی بازی در اختیار پلیر قرار میگیرند، آن را به یکی از بهترین اکشن - آرپیجیهای تاریخ تبدیل کردهاند: از زمان «کینگدام هارتز ۲» همیشه به دنبال همان حس خاص در گیمپلی بودهام. آن بازی طوری طراحی شده بود که میتوانستی بیش از ۱۵۰ ساعت را در انتهای محتوای آن وقت بگذرانی. او همچنین درباره «کینگدام هارتز ۳» هم گفت: اگرچه بازی بدی نیست، اما نتوانسته از نظر طراحی مبارزات همان کیفیت استثنایی نسخه دوم را تکرار کند. این صحبتها چندان هم غافلگیرکننده نیست. اکسپدیشن از همان ابتدا امر، الهامگیری آثار کلاسیک ژاپنی را پنهان نکرده است. این بازی از نظر ساختار نقشآفرینی تاثیر زیادی از فرنچایز فاینال فانتزی گرفته و در بخش مبارزات هم شباهتهای آشکاری به Devil May Cry دارد؛ تا جایی که بروش پیش از تاسیس استودیوی «سندفال اینتراکتیو»، ویدیوهای «چالشهای متعدد» از «دویل می کرای» را منتشر میکرد. ترکیب مکانیکهای نقشآفرینی نوبتی با عناصر اکشن، یکی از ویژگیهای اصلی اکسپدیشن ۳۳ محسوب میشود؛ بنابراین علاقه شدید کارگردان این بازی به سیستم مبارزات کینگدام هارتز ۲ کاملا قابل درک بهنظر میرسد. بروش پیشتر هم گفته بود که تیم سازنده از بازیهایی مانند: «دویل می کرای»، فرنچایز «سولز» و «نییر» برای خلق مبارزات واکنشی و پاداشدهنده این عنوان الهام گرفته است.