کپکام، مانند ققنوس از خاکستر خود برخاست و روزهای طلایی خود را آغاز کرد. اما چگونه؟ اوایل دههٔ ۲۰۱۰، کپکام دیگر آن کمپانی قدرتمند دوران پلی استیشن ۲ نبود. سری پرچمدار Resident Evil که زمانی مرجع ترس و بقا به شمار میرفت، مسیر عجیبی را طی میکرد. Resident Evil 5 هرچند از نظر فروش موفق بود، اما با حذف کامل المانهای ترس و بقا و تأکید بر اکشن عمیق، بسیاری را نگران کرده بود. اما نقطهٔ اوج این نگرانی با Resident Evil 6 در سال ۲۰۱۲ رقم خورد. از یک سو، بازی جاهطلبی تحسینبرانگیزی داشت: چهار کمپینِ کاملاً مجزا با سبکهای متفاوت، گیمپلی روان با قابلیت تیراندازی حین دویدن و غلتیدن، طراحی مراحل پرهزینه و صحنههای سینمایی نفسگیر. از سوی دیگر، این بازی شاهدی بر بحران هویت کپکام بود. RE6 نمیتوانست تصمیم بگیرد اکشن محض باشد، ترسناک باشد یا درام عاطفی. در نتیجه، با اثری شلوغ، پر از QTEهای بینتیجه، دشمنان بیپایان و مملو از انفجار روبرو بودیم که معنی وحشت را گم کرده بود. اگرچه RE6 فروش اولیهٔ نسبتاً خوبی داشت، اما هزینهٔ سرسامآور تولید و بازاریابی آن، به ویژه ساخت چهار کمپین مجزا با موشنکپچر و صداپیشههای متعدد، سودآوری را به حداقل رساند. بدتر از آن، واکنش بسیار سینوسی منتقدان و هواداران بود؛ برخی جسارت و حجم محتوا را ستودند، اما بسیاری، بازی را «بیهویتترین عنوان سری» خواندند. کپکام در گزارشهای مالی خود اذعان کرد که RE6 نتوانسته انتظارات فروش را در بلندمدت برآورده کند. این شکست نسبی، ضربهٔ روحی شدیدی به اعتمادبهنفس شرکت وارد کرد. در ادامه، این بحران عمیقتر شد. عناوینی مثل DmC: Devil May Cry (2013) با وجود کیفیت فنی بالا و تحسین منتقدان، به دلیل تغییرات بحثبرانگیز در شخصیت دانته و سبک بصری، با واکنش سرد جامعهٔ طرفداران قدیمی مواجه شدند. بازی فروش ناامیدکنندهای داشت و Ninja Theory (سازندهٔ آن) را هم درگیر جنجالهای تند آنلاین کرد. طی این دوران، کپکام به یک عادت خطرناک دچار گشت: عرضهٔ مکرر ریمسترهای ساده و بیروح از بازیهای قدیمی. مجموعههای Resident Evil، Devil May Cry، Okami، Dragon’s Dogma و حتی Mega Man، بارها و بارها فقط با افزایش رزولوشن و بدون هیچ بهبود معناداری در گیمپلی یا بافتها، دوباره به بازار عرضه میشدند. هواداران به طعنه میگفتند: کپکام، متخصص فراموش کردن فرنچایزهای محبوب و دوباره فروختن آنهاست، نه ساخت بازی جدید. در همین دوران بود که چندین پروژهٔ بزرگ مانند Mega Man Legends 3 بدون هیچ توضیح قانعکنندهای لغو شدند و گروهی از بهترین طراحان سری Mega Man، استودیو را ترک کردند. جو عمومی این بود: کپکام علاقهای به نوآوری ندارد و فقط میخواهد از نوستالژی ناب استفاده کند. در کنار این بحران تولید، بحران فرار مغزها هم کپکام را تضعیف میکرد. شینجی میکامی (خالق Resident Evil و کارگردان نسخهٔ اول) سالها قبل رفته بود. کِیجی اینافونه (تهیهکنندهٔ Devil May Cry و Dragon’s Dogma) هم دیگر آن روحیهٔ سابق را نداشت و آرامآرام کنار رفت. حتی تیمی که Resident Evil 7 را بعداً ساخت، اعتراف کرد که کپکام اوایل دهه به شدت دچار «سندروم تقلید از بازیهای غربی» بود؛ گزارشهای مالی سال ۲۰۱۳ و ۲۰۱۴ سقوط پیوستهی درآمد را نشان میداد و تحلیلگران صنعت بازی، کپکام را به عنوان نمونهای از «مدیریت نادرست آیپیهای کلاسیک» معرفی میکردند. برخی از مدیران ارشد در مصاحبههایی نادر گفتند: «مسیرمان را گم کردهایم و باید دوباره بفهمیم طرفدارانمان از ما چه میخواهند.» اما سرانجام، نقطهٔ عطف کوچک در سال ۲۰۱۷ با انتشار Resident Evil 7: Biohazard رقم خورد و کپکام جسارت بازگشت به ریشهها را پیدا کرد: نمای اول شخص، خانهٔ متروک و تنگ، خانوادهٔ بیکر به عنوان آنتاگونیستهای ترسناک، و مهمتر از همه بازگشت فلسفهٔ «کمبود و بقا». RE7 توانست اعتبار مجموعه را تا حد زیادی برگرداند و فروش خوبی هم داشت. اما این موفقیت، هنوز هم کافی به نظر نمیرسید. برخی طرفداران وفادار به سریهای سومشخص، نمای اولشخص را پس میزدند. هنوز تردید وجود داشت که آیا کپکام میتواند بدون تقلید از ترندها، یک بازی واقعاً مدرن و در عین حال فاخر بسازد. تا اینکه سال ۲۰۱۹ اعلام شد Resident Evil 2 نه یک ریمستر ساده، که یک بازسازی کامل از صفر (Remake) خواهد بود. شرطی تمامعیار که میتوانست یا کپکام را برای همیشه نجات دهد یا در صورت شکست، پروندهٔ احیای شرکت را برای همیشه ببندد. حال نوبت به این میرسد که بفهمیم چرا ساخت بازسازی Resident Evil 2 یکی از پرریسکترین تصمیمهای تاریخ کپکام بود. تصور کنید: نوستالژیکترین و محبوبترین نسخه سری (به همراه Resident Evil 4) را بردارید، دوربین کلاسیک و حرکت تانکی را کاملاً حذف کنید، طراحی مراحل را از نو بسازید، شخصیتها را با چهره و صداپیشگی جدید بیاورید، و در نهایت انتظار داشته باشید هوادارانی که ۲۰ سال است آن بازی را میپرستند، از تغییرات استقبال کنند. اگر یک اشتباه کوچک در طراحی رخ میداد، نتیجه میتوانست فاجعهای شبیه به نسلکشی نوستالژی باشد. نمونههای مشابه در صنعت نشان داده بودند که بازسازی آثار کلاسیک اغلب یا «بیش از حد وفادار» هستند (و در نتیجه قدیمی و کلافهکننده میشوند) یا «بیش از حد نوآور» (و چهره اصلی بازی را مخدوش میکنند). کپکام با قبول این ریسک، عملاً کل اعتبار بازسازیشده پس از Resident Evil 7 را پای یک شرط بزرگ گذاشت. اما نکته اصلی ماجرا، دقیقاً همین جرات و جسارت بود که کپکامِ اواخر دهه ۲۰۱۰ را از کپکامِ اوایل دهه متمایز میکرد. همان شرکتی که چند سال پیش با Resident Evil 6 سعی کرده بود از همه ترندها کپی کند و شکست خورد، حالا جرات کرده بود به جای تقلید، خودش استاندارد تعیین کند. تیم توسعه به رهبری کازونوری کادوئی و یوشینوری اوزوکی با آغوش باز پذیرفت که این بازسازی نمیتواند صرفاً یک بازسازی گرانقیمت باشد. آنها میدانستند که اگر می