تیم «شلتر»، ارائهدهنده خدمات دیاناس (DNS) گیمینگ، در گفتوگو با ویجیاتو ضمن بررسی وضعیت شبکه و پورتهای ارتباطی، دلایل فنی قطعی بازیها و اختلالات اخیر را ریشهیابی کرده است. تیم «شلتر»، ارائهدهنده خدمات دیاناس (DNS) گیمینگ، در گفتوگو با ویجیاتو دلایل فنی قطعی بازیها و اختلالات اخیر را ریشهیابی کرده است انتظار طولانی در صفحه لابی، دریافت خطاهای پیاپی و پینگهایی که مدام در حال نوسان هستند. این تصویر آشنای این روزهای میلیونها گیمر ایرانی است. برای جامعه گیمینگ کشور، اتصال به اینترنت دیگر به معنای توانایی تجربه یک بازی آنلاین نیست. بررسیهای فنی نشان میدهد که مشکل پیدا نکردن مسابقه (Matchmaking) یا قطع شدنهای مکرر، لزوماً به سرعت دانلود یا آپلود کاربران ارتباطی ندارد. این روزها گیمرها در باتلاقی از محدودیتهای زیرساختی، فیلترینگ ترافیک و ناهمگونی شبکههای ارائهدهنده اینترنت (ISP) گرفتار شدهاند. وضعیتی که باعث میشود یک بازی روی یک سرویسدهنده خاص بدون مشکل اجرا شود، اما روی اینترنتی دیگر در همان منطقه، عملاً غیرقابل بازی باشد. برای بررسی دقیقتر این بحران و ریشهیابی فنی اختلالات شبکه، به سراغ تیم «شلتر» رفتیم؛ مجموعهای که در حال حاضر بهعنوان بزرگترین ارائهدهنده خدمات دیاناس (DNS) گیمینگ در ایران فعالیت میکند و در مصاحبه با آنها، ابعاد مختلف این مشکل را واکاوی کردیم. فیلترینگ چگونه ترافیک بازیها را مسدود میکند؟ ریشه بسیاری از اختلالات فعلی را باید در محدودیتهای گستردهای جستجو کرد که در سالهای اخیر روی زیرساخت اینترنت کشور اعمال شده است. «دانیال معینآبادی»، رئیس هیئتمدیره شلتر در گفتوگو با ویجیاتو، به محدودیتهای اعمالشده روی ترافیک شبکه اشاره میکند و میگوید: «طی سالهای اخیر، محدودیتهای قابل توجهی روی ترافیک UDP در شبکه اینترنت ایران اعمال شده بود؛ بهطوری که پروتکلهایی مانند WireGuard و Hysteria در بسیاری از مسیرها دیگر عملکرد پایداری نداشتند یا بهطور کامل از دسترس خارج شدند. پس از جنگ و با اعمال محدودیتهای شدیدتر، به نظر میرسد بخشی از این سیاستها همچنان روی برخی ISPها باقی مانده است.» نکته آزاردهنده برای گیمرها، رفتار دوگانه و غیرقابل پیشبینی شبکه است. معینآبادی توضیح میدهد که این محدودیتها یکسان نیستند و حتی ممکن است بین شهرها، مراکز مخابراتی یا مناطق مختلف یک شهر نیز تفاوت داشته باشند: «بررسیهای فنی ما نشان میدهد که در بسیاری از موارد، ارتباط با سرورهای مچمیکینگ از طریق UDP بهصورت پایدار برقرار نمیشود و بستهها بهصورت تصادفی دچار افت (Packet Loss) یا رهاشدگی (Drop) میشوند. همین موضوع باعث میشود فرآیند مچمیکینگ با تأخیر زیاد، شکست در اتصال یا خارج شدن از صف همراه باشد.» به گفته مدیرعامل شلتر، سامانههای (DPI) که برای پالایش ترافیک استفاده میشوند، در بسیاری از مواقع توانایی و دقت کافی برای تفکیک ترافیک ابزارهای تغییر آیپی از ترافیک قانونی بازیهای آنلاین را ندارند و در نتیجه، بازیها نیز قربانی این فیلترینگ میشوند. چرا ورود به بازی موفقیتآمیز است اما مچمیکینگ شکست میخورد؟ یکی از بزرگترین ابهامات برای کاربران این است که چرا بدون هیچ مشکلی وارد محیط بازی میشوند، فروشگاه را مرور میکنند و حتی با دوستانشان در لیست مخاطبان تعامل دارند، اما درست در لحظه آغاز جستجو برای بازی، همهچیز متوقف میشود. پاسخ این معمای فنی در تفاوت پروتکلهای ارتباطی نهفته است. معینآبادی در این باره میگوید: «ورود به بازی و فرآیند مچمیکینگ معمولاً از مسیرهای ارتباطی یکسانی استفاده نمیکنند. در بسیاری از بازیهای آنلاین، احراز هویت، نمایش منوها و دریافت اطلاعات حساب کاربری از طریق ارتباطهای TCP یا HTTPS انجام میشود؛ بنابراین کاربر بدون مشکل وارد بازی میشود.» اما بحران دقیقاً از لحظهای آغاز میشود که کاربر دکمه جستجو را میفشارد. در این مرحله، بازی برای برقراری ارتباط سریع و بلادرنگ با سرورهای اختصاصی مچمیکینگ عمدتاً به پروتکل UDP تکیه میکند. معینآبادی تاکید میکند: «اگر در این مرحله ترافیک UDP دچار محدودیت، پکتلاس یا دراپ شود، ارتباط پایدار با سرور برقرار نمیشود و کاربر با خطاهایی مانند پیدا نکردن مسابقه یا طولانی شدن زمان جستجو مواجه میشود.» چرا تغییر DNS مشکل اتصال را حل نمیکند؟ در میان گیمرهای ایرانی، خرید و استفاده از سرویسهای DNS به یک عادت تبدیل شده است. بسیاری تصور میکنند وارد کردن چند عدد در تنظیمات کنسول یا کامپیوتر، قرار است تمام مشکلات پینگ و پکتلاس را معجزه آسا حل کند. اما واقعیت فنی چیز دیگری است. تیم فنی شلتر با رد این تصور رایج، عملکرد DNS را اینگونه تشریح میکند: «برخلاف تصور رایج، DNS بهتنهایی نمیتواند مشکلات اصلی بازیهای آنلاین را حل کند. DNS فقط وظیفه دارد نام دامنه را به آدرس IP تبدیل کند و منحصراً در مرحله اولیه اتصال کاربرد دارد. پس از اینکه بازی آدرس سرور را دریافت کرد، ارتباط اصلی مستقیماً از طریق IP و پروتکلهایی مثل UDP یا TCP برقرار میشود و در این مرحله DNS دیگر نقشی در مسیر ارتباط ندارد.» به گفته او، تغییر DNS صرفاً برای دور زدن محدودیتهای دامنهای و تحریمها در مرحله ورود مؤثر است، اما هیچ ابزار و توانایی فنی برای برطرف کردن افت بستهها، ناپایداری UDP یا نوسانات شدید شبکه ندارد. آیا مقصر اصلی قطعیها NAT Type و CGNAT محسوب میشوند؟ بسیاری از پشتیبانیهای شرکتهای اینترنتی، مشکل وصل نشدن بازیها را به NAT Type نامناسب کاربران (بهویژه کاربران اینترنت موبایل و TD-LTE) تقصیر میکنند. اما تحلیلهای شبکه نشان میدهد که این موضوع، مقصر اصلی تمام اختلالات نیست. معینآبادی با اشاره به معماری متفاوت سرورِ بازیها میگوید: «در بسیاری از بازیهایی که از سرورهای اختصاصی برای مچمیکینگ استفاده میکنند، قرار گرفتن کاربر پشت CGNAT یا داشتن NAT T