طراح بازی موبایلی «اولین قهرمان» گفت: ما وظیفه داریم با بهرهگیری از ظرفیت بازیسازی، روایت جنایتهای آمریکا و رژیم صهیونیستی را به نسلهای آینده و مخاطبان جهانی منتقل کنیم. به گزارش مشرق، بازیهای ویدیویی امروز تنها یک ابزار سرگرمی نیستند؛ بلکه به دلیل ماهیت تعاملی خود، به یکی از اثرگذارترین ابزارهای فرهنگی تبدیل شدهاند. برخلاف بسیاری از رسانهها که مخاطب در آنها صرفا نقش تماشاگر دارد، در بازیهای ویدیویی مخاطب با مشارکت مستقیم، در روایت بازی سهیم میشود و همین ویژگی، قدرت انتقال پیام و ماندگاری مفاهیم را بیشتر میکند. بنابراین از ظرفیت بازیسازی میتوان برای روایت وقایع تاریخی، معرفی قهرمانان، تبیین مفاهیمی همچون مقاومت، ایثار و دفاع از میهن و حتی بازنمایی تقابل حق و باطل استفاده کرد. سالهاست که برخی بازیهای ویدیویی غربی، بهویژه آثاری که با محوریت ارتش آمریکا ساخته میشود، روایتی خاص از تحولات جهان ارائه میکنند و نیروهای نظامی این کشور را در جایگاه ناجی ملتها به تصویر میکشند؛ روایتی که میتواند بر ذهنیت نسل جدید تأثیر بگذارد. در مقابل، بازیسازان ایرانی نیز تلاش کردهاند از همین ظرفیت برای روایت نگاه خود به رخدادهای منطقه و انتقال مفاهیم فرهنگی و تاریخی استفاده کنند. بازی موبایلی «اولین قهرمان» یکی از این تلاشهاست؛ اثری اکشن و روایتمحور که نسخه آزمایشی آن بهتازگی منتشر شده است. داستان بازی، مأموریت یک پاسدار ایرانی را برای حضور در فلسطین دنبال میکند و با استفاده از پلانهای سینمایی، روایت را در کنار گیمپلی پیش میبرد. سازندگان این بازی معتقدند صنعت بازیسازی یکی از مؤثرترین ابزارهای فرهنگی برای انتقال روایت جنگ و معرفی قهرمانان به نسلهای آینده است. به همین بهانه با مجتبی همتدوست، گرافیست و طراح کاراکتر بازی «اولین قهرمان»، درباره روند تولید این اثر و ظرفیت بازیهای ویدیویی در روایت جنگ و مقاومت به گفتوگو پرداختیم: * ایده اولیه بازی «اولین قهرمان» چگونه شکل گرفت؟ ایده و تولید بازی «اولین قهرمان» از رویداد تولید محتوای دیجیتال بسیج آغاز شد. رویداد تولید محتوای دیجیتال بسیج، رویدادی با محوریت تولید بازیهای ویدئویی، انیمیشن و نرمافزارهای موبایل است. در این رقابت، تمام تیمها موظفاند در ۴۸ ساعت یک اثر خلاقانه طراحی و تولید کنند. تیم ما موضوعی را انتخاب کرد که بر اساس یکی از بیانات رهبر شهید انقلاب در تاریخ ۵ آذر ۱۴۰۳ در دیدار با بسیجیان بود. با تمرکز بر این ایده، موفق شدیم نسخه اولیه بازی «اولین قهرمان» را در همان بازه ۴۸ ساعت تولید کنیم. خوشبختانه این اثر مورد توجه داوران قرار گرفت و توانست رتبه نخست این رویداد را کسب کند. ما در زندگی واقعی، قهرمانان بزرگی را میشناسیم؛ از رهبر شهید انقلاب گرفته تا شهید سپهبد حاج قاسم سلیمانی که هر یک برای مردم ما نماد ایستادگی و مقاومت هستند. اما در فضای بازیهای موبایلی، شخصیتهایی که با الهام از چنین مفاهیمی خلق شده باشند، بسیار اندکاند. به همین دلیل تصمیم گرفتیم شخصیتی را طراحی کنیم که بهعنوان یک قهرمان در دنیای بازیهای موبایلی، با الهام از مفهوم مقاومت، در برابر دشمن آمریکایی-صهیونیستی با قاطعیت ایستادگی و مبارزه میکند. از این منظر نام بازی را نیز «اولین قهرمان» انتخاب کردیم؛ زیرا معتقد بودیم این شخصیت میتواند یکی از نخستین نمونههای این نوع قهرمانپردازی در فضای بازیهای موبایلی باشد. * در نسخه آزمایشی بازی که اخیرا منتشر شده، شاهد پلانهای سینمایی هستیم. آیا هدف شما تولید یک بازی روایتمحور بوده؟ این پلانها قرار است چه پیامها یا مفاهیمی را به مخاطب منتقل کنند؟ بله، قطعاً از همان ابتدا هدف ما تولید یک بازی روایتمحور بود. تلاش کردیم داستان بازی صرفاً به گیمپلی محدود نشود، بلکه مخاطب از طریق روایت و پلانهای سینمایی با فضای بازی و مأموریت شخصیت اصلی ارتباط برقرار کند. در داستان بازی، شخصیت اصلی براساس مأموریتی که از فرمانده خود دریافت میکند، برای انجام یک مأموریت به فلسطین اعزام میشود و بازیکن در طول بازی این مسیر را همراه او تجربه میکند. این روایت به ما کمک میکند تا علاوه بر ایجاد جذابیت داستانی، مفاهیم مورد نظر را نیز بهصورت طبیعی در روند بازی منتقل کنیم. شخصیت اصلی بازی نیز یک پاسدار بازنشسته است. در طراحی چهره این کاراکتر، از ویژگیهای ظاهری شهید سپهبد حاج قاسم سلیمانی الهام گرفتهایم؛ زیرا ایشان نماد شجاعت، ایثار و مقاومت و از خودگذشتگی هست. پلانهای سینمایی و موسیقی متن نیز با همین رویکرد طراحی شدهاند تا در کنار روایت داستان، حس مسئولیت، ایثار، مقاومت و امید را به مخاطب، بهویژه کودکان و نوجوانان، منتقل کنند و تجربهای فراتر از یک بازی صرفاً سرگرمکننده را برای آنها رقم بزنند. * در زمینه گرافیک بازی، چطور توانستید از طریق طراحی محیطی و فضاسازی حس مقاومت یا فضای ملموس فلسطین را به بازیکن منتقل کنید؟ در استودیوی ما هر یک از اعضای تیم مسئولیت مشخصی بر عهده دارند و هر بخش بهصورت تخصصی روی حوزه خود فعالیت میکند. در زمینه طراحی گرافیک و فضاسازی بازی نیز گرافیست تیم تلاش کرد محیطی خلق کند که حس مقاومت و فضای میدان نبرد را بهخوبی به مخاطب منتقل کند. برای رسیدن به این هدف، پیش از آغاز طراحی، مستندها و تصاویر مرتبط با جبهههای جنگ را مورد مطالعه و بررسی قرار داد تا شناخت دقیقتری از فضا و جزئیات آن به دست آورد. سپس با الهام از این منابع، طراحی محیط، انتخاب رنگها و عناصر بصری را انجام داد. همچنین استفاده از طیفهای مختلف رنگ سبز و نمادهای مرتبط با فضای مقاومت، از جمله مواردی بود که به ایجاد هویت بصری بازی و انتقال حس مورد نظر به بازیکن کمک کرد. * تاکنون که نسخه آزمایشی بازی منتشر شده است، چه بازخوردهایی از سوی مخاطبان دریافت کردهاید؟ در حال حاضر که بازی را در اختیار گروههای مختلفی از مخاطبان، از کودکان و نوجوانان گرفته تا افراد در سنین ب