روایتی مستند از مسابقه تاریخی سال 1997 میان گری کاسپاروف و سوپرکامپیوتر دیپ بلو. روز 11 می سال 1997، طبقه سی و پنجم ساختمان «اکوئیتبل سنتر» در منهتن نیویورک، غرق در سکوتی وهمآور بود. صدها خبرنگار، استادبزرگ شطرنج و مهندس کامپیوتر نفسهایشان را حبس کرده بودند. در مرکز اتاق، پشت یک میز چوبی، گری کاسپاروف (Garry Kasparov)، کسی که بسیاری او را بزرگترین شطرنجباز تاریخ میدانستند، سرش را میان دستانش گرفته بود. روبهروی او، نه یک انسان، بلکه یک مانیتور خاموش قرار داشت که حرکات یک هیولای سیلیکونی به نام «دیپ بلو» (Deep Blue) را به نمایش میگذاشت. کاسپاروف، مردی که به شکستناپذیری، غرور و ذهن تهاجمیاش شهرت داشت، در حال تجربه چیزی بود که در تمام عمرش از آن فرار میکرد: استیصال مطلق. او تنها پس از 19 حرکت، مهره پادشاه خود را به نشانه تسلیم خواباند و با چهرهای برافروخته از روی صندلی بلند شد. این تنها یک باخت در یک بازی شطرنج نبود؛ این لحظهای بود که غرور روشنفکرانه بشر تَرَک برداشت و اولین شوک واقعی هوش مصنوعی به پیکره بشریت وارد شد. اما چگونه یک ماشین توانست ذهن پیچیدهترین استراتژیست جهان را در هم بشکند؟ فصل اول: افسانه شکستناپذیری و ظهور یک هیولا برای درک عظمت این رویداد، باید جایگاه گری کاسپاروف در دهه 90 میلادی را بشناسیم. او در سال 1985 زمانی که تنها 22 سال داشت، جوانترین قهرمان شطرنج جهان شد و برای بیش از یک دهه، هیچ انسانی نتوانست پادشاهی او را تهدید کند. کاسپاروف تنها یک بازیکن نبود؛ او نماد نبوغ انسانی، شهود، خلاقیت و روانشناسی تهاجمی بود. او عمیقاً باور داشت که شطرنج، عرصهای است که شهود انسانی همیشه بر محاسبات سرد و بیروح ماشینی غلبه خواهد کرد. در سوی دیگر این میدان، غول فناوری آن زمان یعنی IBM قرار داشت. در اواخر دهه 80 و اوایل دهه 90، پروژهای در دانشگاه کارنگی ملون توسط یک مهندس تایوانی-آمریکایی به نام فنگ-شیونگ هسو (Feng-Hsiung Hsu) با نام «چیپتست» (ChipTest) آغاز شد که بعدها به «دیپ ثات» (Deep Thought) تغییر نام داد. شرکت IBM این تیم را استخدام کرد تا یک ابررایانه مخصوص شطرنج بسازند. هدف آنها اثبات قدرت پردازشی کامپیوترهای IBM در حل مسائل پیچیده بود. نتیجه این تلاش، سوپرکامپیوتری به نام «دیپ بلو» بود؛ یک هیولای 1.4 تنی متشکل از 32 پردازنده RS/6000 و 480 تراشه سفارشی که صرفاً برای ارزیابی موقعیتهای شطرنج طراحی شده بودند. این دستگاه میتوانست در هر ثانیه 200 میلیون موقعیت شطرنج را محاسبه کند. فصل دوم: پیشلرزههای ۱۹۹۶؛ فریب غرور نبرد نهایی در سال 1997 رخ نداد، بلکه ریشههای آن به فوریه 1996 در فیلادلفیا بازمیگشت. در آن سال، دیپ بلو برای اولین بار در یک مسابقه ۶ گانه مقابل کاسپاروف قرار گرفت. جهان در شوک فرو رفت وقتی کامپیوتر توانست بازی اول را پیروز شود. این اولین بار در تاریخ بود که یک کامپیوتر در شرایط مسابقه رسمی (با کنترل زمان استاندارد)، قهرمان جهان را شکست میداد. اما کاسپاروف خیلی زود خودش را بازیابی کرد. او متوجه شد که ماشین در درک استراتژیهای بلندمدت و موقعیتهای بسته ضعف دارد. کاسپاروف با تغییر سبک بازی خود از حالت تهاجمی به یک بازی محتاطانه و پوزیشنال، توانست در نهایت مسابقه را با نتیجه 4-2 به نفع خود پایان دهد. پس از این پیروزی، کاسپاروف با غرور اعلام کرد: «کامپیوترها تا زمانی که نتوانند شعر بنویسند یا موسیقی بسازند، هرگز نمیتوانند در شطرنج که ترکیبی از هنر و علم است، انسان را شکست دهند.» او معتقد بود بشریت تا دههها از تهدید ماشینها در امان است. اما تیم IBM به جای تسلیم شدن، دیپ بلو را کالبدشکافی کرده و نسخه جدیدی ساختند که به طور غیررسمی «دیپ بلو دو» نامیده میشد. ماشینی که قرار بود کابوس کاسپاروف شود. فصل سوم: بازگشت دیپ بلو و جنگ روانی ۱۹۹۷ مسابقه مجدد در می 1997 برنامهریزی شد. IBM این بار با یک استراتژی کاملاً متفاوت وارد میدان شد. آنها یک استادبزرگ آمریکایی به نام جوئل بنجامین (Joel Benjamin) را استخدام کرده بودند تا به صورت تماموقت با تیم مهندسان کار کند و «کتابخانه گشایشها» (Opening Book) دیپ بلو را با هزاران استراتژی پیچیده تغذیه کند. اما بزرگترین سلاح IBM، جنگ روانی بود. بر اساس قوانین قرارداد، تیم IBM از ارائه سوابق بازیهای تمرینی دیپ بلو به کاسپاروف خودداری کرد، در حالی که دیپ بلو به تمام بازیهای تاریخ کاسپاروف دسترسی داشت. این عدم تقارن اطلاعاتی، ذهن پارانوئید کاسپاروف را پیش از شروع مسابقه آشفته کرده بود. مسابقه در قالب 6 بازی برگزار میشد و جایزه آن 1.1 میلیون دلار بود. فصل چهارم: باگی که یک نابغه را دیوانه کرد بازی اول مسابقه 1997 با پیروزی کاسپاروف به پایان رسید، اما یک اتفاق بسیار عجیب در اواخر این بازی رخ داد که مسیر کل تورنمنت را تغییر داد. در حرکت 44، در حالی که دیپ بلو در حال باخت بود، به جای انجام یک حرکت منطقی برای به تاخیر انداختن شکست، حرکتی کاملاً بیمعنی و غیرمنتظره انجام داد و سپس تسلیم شد. کاسپاروف که به شدت درگیر تحلیل روانشناختی حریف بود، این حرکت را نشانهای از درک عمیق و استراتژی پنهان ماشین قلمداد کرد. او با خود فکر کرد: «آیا ماشین به سطحی از هوش رسیده که در حال بازی روانی با من است؟» نکته جالب و تاریخی ماجرا سالها بعد توسط موری کمبل (Murray Campbell)، یکی از مهندسان دیپ بلو فاش شد: آن حرکت عجیب، اصلاً یک استراتژی هوشمندانه نبود؛ بلکه صرفاً یک «باگ نرمافزاری» بود! ماشین در آن لحظه نتوانسته بود بین گزینههای بازنده تصمیمی بگیرد و طبق برنامهنویسی پیشفرض، یک حرکت کاملاً تصادفی (Random) را انتخاب کرده بود. همین خطای ساده نرمافزاری، چنان وحشتی در دل کاسپاروف انداخت که او را در بازیهای بعدی از نظر روانی فلج کرد. فصل پنجم: فروپاشی در بازی دوم و اتهام تقلب بازی دوم نقطه عطف تاریخ شطرنج بود. کاسپاروف یک دام استراتژیک پهن کرد؛ دامی که تما